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视频游戏作品所包含的艺术类著作权
作者:董颖    本站发布日期:2011-12-4 10:40:04

               视频游戏作品所包含的艺术类著作权
                         君合律师事务所
                   董颖 邹唯宁 高华苓



视频游戏是指通过计算机、电视等设备显示的交互式电子游戏 。其发展已有30多年的历史,从早期的游戏机游戏、到电视游戏、计算机游戏,目前已发展到多媒体游戏、互动网络游戏的阶段。尽管视频游戏是由计算机程序实现的,但是,视频游戏作品是否就等于软件呢?在国外司法实践中,通常认为视频游戏作品除具有软件著作权外还具有艺术类著作权 ,并且自相关案例发展出了一系列观点。本文从分析国外案例出发,就视频游戏作品所包含的艺术类著作权进行初步的探讨。


一、 国外案例分析

视频游戏于70年代出现在美国 ,而美国的《著作权法》也诞生于1976年。根据1976年美国《著作权法》第102(a)的规定 ,美国在司法实践中将视频游戏按照“视听作品”给予著作权保护。因此,美国市场上的视频游戏开发者也有意识地选择将视频游戏的视觉与声音部分按照视听作品进行著作权登记,而不是作为计算机程序来保护。在美国,即便两款游戏所采用的计算机程序不同,如程序所产生的游戏是实质相似的,就可能构成著作权侵权。

1. 侵权成立的案例

(1) Stern Electronics, Inc. v. Kaufman案

在该案中,原告Stern公司的视频游戏名为“Scramble”,被告游戏名为“Scramble2”,均是关于宇宙飞船的游戏。法庭经比较认为:两款游戏在“玩游戏”(play mode)模式下给人的感受相同,即两个游戏开始后出现的图像和声音序列具有实质相似性;尽管在另一种模式“观赏模式”( attract mode)下的感觉略有不同,但二游戏仍在实质上相似,因此判决侵权成立。

(2) Midway Mfg. Co. v. Dirkschneider案

在该案中,原告Midway公司诉被告游戏 “Galactic Invaders”和“Kamikaze III”对原告游戏“Galaxian”、被告游戏“Mighty Mouth”对原告游戏“Pac-Man”、以及被告游戏“Rally-X”对原告的同名游戏分别构成侵权。法庭经比对认为,被控侵权游戏同原告游戏之间实质上相同;为此,法庭举出一系列令人信服的相同特征,如被告“Galactic Invaders”游戏中的外星人与原告“Galaxian”游戏中的外星人突然降至敌船上时,它们的翅膀向上伸展至一个固定位置的动作特征均相同。


2. Atari公司的案例

(1) Atari, Inc. v. Amusement World, Inc.案

在该案中,Atari公司诉被告“Meteors”游戏对其 “Asteroids” 游戏构成侵权,这两款均是关于小行星的游戏。
法庭对两游戏表面相似性的分析并不满意,也没有把重点放在双方的行为上,而是列出了两游戏间二十二处相同的设计以及九方面不同之处。法庭在确定原告游戏保护范围的过程中认为,这两款游戏之间的相似之处大部分是“不可避免”的,而不可避免的相似性并不构成侵权,否则就会给予原告对这种思想的垄断。从这个意义上讲,法庭突破了以往的案例,就原告是否对作品“思想”主张了著作权保护进行了调查,并探索用“思想-表达”二分法来分析两游戏是否实质上相似。
法庭认为:“当原告主张其游戏的特定表达具有著作权时,并未排斥他人使用小行星游戏的思想,而只是保护独特的游戏思想表达方式及设计特征,如屏幕上显示的符号标记、这些符号标记在屏幕上移动的方式、以及配合游戏发出的音效等。只要采取不同的表达方法,被告有权使用同样的游戏思想(如小行星),比如采用不同的符号和标记、符号和标记采取不同的移动方式、以及不同的音效等。”法庭进而认为:两游戏之间有大量的相似之处并不意味一定构成侵权,而必须确定这种相似的表达形式是否是任何小行星类游戏所不可避免的游戏的基本思想;由于飞船射击小行星这类游戏不可避免地具有这些类似的表达形式,因此不构成侵权。该案是将“思想-表达”二分法应用于视频游戏的一次尝试。

(2) Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. 案

该案是有关视频游戏著作权保护的重要案例。原告Atari公司的游戏名为“Pac-Man”,被告游戏名为“K.C.Munchkin”,它们均是关于迷宫的游戏。该案一审地区法院判决侵权不成立,但是第七巡回法院在二审中推翻了地区法院的一审判决,认为被告确实侵犯了原告“Pac-Man”游戏的著作权。上诉法院认为:首先,被地区法院采信的“两款游戏显著区别点清单”并不足以使两款游显著的相似性忽略不计;第二,对于相关的无鉴别力的普通观众和游戏玩家来说,视频游戏细节上的微小区别难以引起注意;第三,侵权行为的焦点在于受保护的表达之间的相似性,而不是这两个游戏运作的方式。最后,法庭还注意到,被告“K.C.Munchkin”游戏的开发和发展历史也提供了两游戏之间相似性的进一步证据。
法院在该案中所作出突破还包括:提出了“实质相似加接触”可以证明“复制”的存在,其中“实质相似”的证明应采取“普通观察者测试”的方法,并应着重于游戏整体感觉的比较;至于确定视频游戏受著作权法保护的部分,法庭综合了“抽象法” 和“过滤公有领域内容”两个工具,发现原告与被告的游戏之间的很多相似特征都不应受到著作权法保护;另外,上诉法院还以原告与被告游戏中人物角色之间的相似性来认定侵权,并提出当人物角色的设计具体到受著作权法保护的程度时,就应享有著作权。

3. 日本的案例

日本的游戏产业后来居上,伴随着游戏产业的发展,日本的司法实践中也产生了类似的案例。
东京地区法院审理的K.K. Namco v. Suishin Kogyo K.K.  一案是日本第一例就视频游戏可否作为“类似电影作品”保护的案例。该案中,被告被指控在咖啡店里放置、经营游戏机,而游戏机上安装了原告"PAC-MAN"游戏的盗版游戏从而构成侵权。原告主张其"PAC-MAN" 游戏属于“类似电影作品”,而被告侵犯了原告放映该作品的权利。结果法院判决被告侵权成立,并认为视频游戏可归属为“类似电影作品”。
“类似电影作品”的特殊之处在于它往往包括了多种作品。根据日本《著作权法》第16、29条 ,电影作品的著作权属于创作该整体作品的人,即制片人。但除此之外,电影的剧本、情节场景、音乐等作品的著作权可独立于电影本身受到保护。
日本著名游戏厂商任天堂公司也经历了多起类似诉讼。如2001年5月,任天堂在日本东京地区法院诉Enterbrain Inc.以及Tirnanog Co.所推出的PS游戏《Tear Ring Saga》沿用了任天堂所推出经典游戏《圣火降魔录(Fire Emblem)》的内容,两款游戏过于相似,因而侵犯其游戏的著作权。事实上,相关日本杂志也曾以《Emblem Saga》的名称报道被告的涉案游戏,由此让不少玩家将《Tear Ring Saga》误认为是《圣火降魔录(Fire Emblem)》的续作。对此,任天堂提出了2亿日元的赔偿请求,并要求这两家公司停止继续贩售《Tear Ring Saga》游戏。


二、 国外司法实践中产生的观点

总结相关案例,就视频游戏的艺术类著作权,国外司法实践中产生了如下观点:

1. 视频类游戏具有艺术类著作权

视频游戏的绘图、图画、图像部分(如游戏界面的视觉设计)应当受到著作权保护。这是因为视频游戏的界面设计及实现往往需要大量的投资,其绘图、图画、图像成份反映了游戏的独创性。在视频游戏案件中,被告往往辩护称,视频游戏的独创性作品就是游戏背后的计算机程序,而不是游戏本身。而在司法实践中法庭认为,与编写游戏的计算机程序无关,视频游戏本身就如同视听作品或类似电影作品一样应受到著作权保护。
进一步地,从构成视频游戏著作权侵权行为的要件出发,证明“复制”必须证明“实质上的相似性” 。实践中,证明“实质上的相似性”通常应采用“思想-表达”二分法排除“思想”部分、并排除 “公有领域内容”。此外,法庭考虑的其他因素还包括被告复制作品的故意,及被告未经许可使用原告作品的行为。

2. “思想-表达”两分法

确定原告作品受著作权保护的范围,通常要应用“思想-表达二分法”,即在作品中,著作权法保护的是思想的表达,而不是抽象的思想本身。
理论上,从思想到表达是一个从抽象到具体的连续过程。实践中发展出了应用“思想-表达二分法”的方法及原则:最早也是最著名的鉴定方法是Learned Hand法官的“抽象法(abstraction test)” ,这是指在一部作品,从抽象的思想到具体的表达是一个连续的具体化的过程,这一系列的过程中存在一个分界点,从而区分了受著作权保护的“表达”和不受著作权保护的“思想”。
与“抽象法”不同,Z. Chaffee教授提出的“表达方式测试法(patterns test)” 并不区分抽象思想或是具体表达,而是比较作品中一系列的事件和人物角色之间关系的相似性,认为著作权法应对作品的“表达方式”给予保护。
实际上,视频游戏案件并非唯一一类难以区分作品“思想”和“表达”的案件。对于绘画和雕塑作品,“思想”和“表达”的区分也是困难的。

3. 公有领域内容

著作权法意义上的“公有领域内容”是指,因原来规定的保护期已满而在被要求给予保护的国家已进入公有领域的作品的内容 。属于公有领域内容的相似性应排除在实质性相似衡量之外。
但是,如果被告从原作品中复制了大量的“公有领域内容”,法庭也可能就此认定侵权行为的存在 。

4. 实质性相似的鉴定方法

司法实践中,对实质性相似的鉴定往往采用“普通观察者测试” 方法,并在测试中采用“整体概念和全面感受”标准,即实质相似应集中于整体感觉上的相似。


三、 视频游戏作品的艺术类著作权分析

由于技术发展水平不同,国外信息技术相关案例的司法实践有很多值得我国借鉴之处。如计算机软件著作权侵权的鉴定方法,我国已从国外司法实践中借鉴了很多经验 。借鉴国外案例,基于目前视频游戏的最新发展,以下结合我国法律环境对视频游戏的艺术类著作权问题尝试作出如下分析:

1. 对视频游戏艺术类著作权的保护

根据我国的相关规定:根据最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》 第二条,“ 受著作权法保护的作品,包括著作权法第三条规定的各类作品的数字化形式。在网络环境下无法归于著作权法第三条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。”北京市高院《关于审理著作权纠纷案件若干问题的解答》 也指出:“著作权法对作品的保护,其保护的不是作品的体现的主题、思想、情感及科学原理等,而是作者对这些主题、思想、情感或科学原理的表达或表现。其次,著作权法保护的表达或表现不仅指文字、图形等最终形式,当作品的内容成为作者表达思想、主题的表现形式时,作品内容亦受著作权法保护。”。可见,我国的司法实践也借鉴了“思想-表达”二分法,对于作品具有独创性的表达和表现,给予著作权保护。
具体来讲,对于视频游戏思想的某些特殊的表达,当所述表达具有明显的、与其它游戏相区别的特征时,如形状、大小、色彩、次序、安排和音效等,应给予著作权保护。相对于简单、缺乏想象力的表达方式,司法实践应给予那些更复杂的、更具有想象力的视频游戏表达以更好的保护。

2. 具有故事情节的计算机游戏艺术类著作权

具有独创性的作品的情节应受著作权法保护 。对于虚构的作品,其情节本身属于作品的一种特殊表现形式,通过它来体现作者的一定创作思想,因此应受到著作权法保护。因此,类似电影作品的计算机游戏作品,其具有独创性作品情节也应受到著作权的保护。

3. 具有虚拟人物形象的视频游戏艺术类著作权

随着计算机技术的发展,视频游戏的界面越作越逼真,从而能够表现和刻画更为形象也更为复杂的游戏人物。著名游戏的虚拟人物形象往往具有很大的吸引力和经济价值,甚至被改编并用于电影,如《古墓丽影》。因此,具有独创性、刻画逼真的游戏虚拟人物形象因而也应受到著作权法保护。

4. 互动类网络游戏的艺术类著作权

目前我国MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game大型多人在线角色扮演游戏)类网络游戏有巨大的市场。在RPG类网络游戏中,玩家通过扮演某种游戏设定的角色,在设定的场景和情节中进行游戏。
作为RPG类网络游戏,它具有特定的题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画。对于RPG网络游戏更为核心的,其有关人物角色、道具、技能的各参数项的设置及其取值的平衡,是该款游戏区别于其他游戏的独创性的突出体现。特别是目前发展到MMORPG阶段,在互联网上让成千上万的玩家在一个虚拟环境中共同游戏,有关人物角色游戏特定方式的设定、游戏中各类人物角色、道具、技能平衡性的设定是否合理,将决定一款MMORPG是否能够吸引、进而承载数目巨大的玩家,以至于最终是否能够取得市场上的成功。因此对于RPG类网络游戏,笔者认为,有关其人物的具体刻画,包括人物角色、道具、技能的独特设计,也已经超越了“思想”范畴而变为“表达”,应当受到著作权法保护。

四、 总结

从艺术类著作权角度看待视频游戏,实际上计算机程序只是实现视频游戏艺术类著作权的一种手段和工具。对视频游戏的艺术类著作权给予保护,才能更好地保护这类作品的独创性。随着技术的不断发展,视频游戏的多媒体、互动性还在不断增强,因此,除所包含的文字、图形、动画、视频、音乐等作品,从整体作品、甚至类似电影作品的角度看待视频游戏,将更符合这类视频游戏作品整体感觉上的特征。同时,随着视频游戏的人物角色刻画变得更加独特和复杂,应给予它们更强大的保护,从而鼓励具有创造性的游戏能够出现和发展。


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